玩法操作简单易懂
最美味的食材往往只需要最简单的烹饪方式。额,这句话放在这里可能有些奇怪但确实是这个道理。继承前作《INSIDE》的操作机制,《cocoon》的交互系统更是简单易懂。类似《饥荒》的俯视视角下,人物除了摇杆控制移动,剩下的全部交互均交给一个按键来完成。游戏中我们的终极目的就是里寻找红、绿、紫、白四个“玻璃球”,每一个都有着自身的守护者BOSS击败它们才能获得,颇有种集齐龙珠实现愿望的感觉。有意思的是这些球体分布在一个个世界,玩家穿梭其中,使用的媒介便是这些球体本身。
所以每一个球便是一个场景、一个类型的关卡、也是关卡中解密的重要道具,活用这些小球的功能并穿梭适当的世界即是本作通关的关键。由此我们也知道,红、绿、紫、白大概便将游戏流程分为四大部分。虽然解密设计确实NB,但总时长五小时左右的游戏流程也确实不够玩呀。
巧在直觉大于逻辑
要说《cocoon》游戏最精妙的地方在哪,那便是它的世界嵌套设计。如我之前所提到的每一个小球都代表着一个世界,它们的存在却不是向着众多解密游戏的场景跳转般平行连续的。因为小球也作为一个物品的缘故,玩家完全可以将小球互相带入各自的世界,也就是界中界。不断通过嵌套世界反复穿梭的解密特点成为本作最令人惊叹的部分之一,不过可能也是这种嵌套解密设计的复杂性,游戏总共只设立了四个世界,较短的总时长也情有可原。
同时通常地,解密类型游戏如何让玩家获得较好的游戏体验是一大难题,太过困难导致长时间无法解答就容易产生挫败感,但《cocoon》的解密指引确是直击玩家们的直觉感性。不是纸条文字、不是线路标识,只在我们不断尝试地过程中特别的音效就会响起,以此来提示我们就是这样做的、就是这个地方。还有循序渐进的解密难度也是游戏容易通关的重要原因。这些直觉大于逻辑的指引使得即使很多时候我啥也不知道也能够做出正确的选择。
奇异怪诞美术风格
继承了《INSIDE》几乎一切特点的《COCOON》的画面风格的依旧…怪诞…虽然是类似于《为了吾王》、《人类一败涂地》的棱角分明的建模,但明亮大胆的色彩渲染确实所有球体世界变得各具特色。枫色的珠内是温暖的金黄一片、绿色的珠内充满水与植物、紫色的珠内是生命的脉动、最后的白色即使一片苍茫未知。
当然“怪诞”更指大量意义不明的元素如那扑朔迷离的主题般被应用,熟悉Jeppe Carisen的玩家会发现它的作品中的那些异样:首先是机器,废弃的地块中总会出现精妙的机关结构,与之相对的是血肉、细胞……还有生机与死亡、创造与毁灭、包容与分离、小到一个珠子,大到整个宇宙。无数反差元素使我不明觉厉,直至结局看到蝉翼人手里的玻璃珠演化为一个个世界……尽管我依旧不知道发生了什么,但这便是其美术的怪诞。
解密小建议:《cocoon》中的解密类型其实不算很多,单线故事中也不用纠结选择,收集的珠子要注意它的存取功能,珠子里放珠子,世界中套世界,我想这也是游戏名为“茧”的原因吧
本评测来自steamUU鉴赏家组-木易返回搜狐,查看更多